A Evolução da comunicação impactada pela Tecnologia -V
Artigo Científico da PG em Design e Tecnologia Digital da FAAP:
‘Estudos sobre a evolução da Comunicação impactada pela Tecnologia sob uma visão Antropológica. A Web 2.0 e as mudanças nas relações humanas geradas por esse paradgma’ -
Parte 5.
Foto: Vítor M
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Geração Y
Para alguns autores, a geração Y é formada pelos nascidos entre os anos 80 e 90, ou 75 e 92 e outras variações próximas desses períodos. Por intermédio deste estudo, espero ter demonstrado que Y é aquele que cresceu COM a tecnologia, ou ainda aquele que cresceu NA tecnologia. Ou seja, quem acompanhou a evolução (desenvolvimento) da tecnologia digital e quem já nasceu envolto nela.
Aquele que cresceu usando Word nos trabalhos escolares, jogando Hotbit e Atari e aquele que cresceu jogando PlayStation, ouvindo Ipod, vendo DVD e usando Mac.
Crescidos, vivemos desfrutando das facilidades da tecnologia. Estamos acostumados ao acesso as informações e as mudanças.
Somos ligados por comunidades reais e virtuais, trocamos sabedoria por sabedoria pois nosso foco é auto-desenvolvimento.
Somos a geração do conteúdo e não da embalagem, somos os consumidores que o marketing não decifrou.
Somos a geração da mudança: se não o convencermos como profissionais, o convenceremos como consumidores. A Portabilidade é nossa primeira resposta (deslocamento do poder das corporações para os consumidores).
Você acha que a mudança periódica de emprego é sinal de instabilidade? Para nós, é resultado da busca pelo ambiente ideal de trabalho.
Somos os donos de blogs, os fãs do YouTube, os twitteiros, os que populam as redes sociais. Não somos apenas formadores de opinião, somos agentes de inovação.
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Socidade digital
Progressivamente, passamos do mass media (TV, rádio, imprensa e cinema), para formas individualizadas de produção, difusão e estoque de informação.
“Aqui a circulação de informações não obedece à hierarquia da árvore (um-todos), e sim à multiplicidade do rizoma (todos- todos)” – Lemos,2004.
Graças a Internet, nós divulgamos a informação sem ter a mídia como principal intermediária.
Exemplo? Você está interessado em assistir um filme no cinema. Qual opinião você acha mais relevante: a dos críticos de cinema (que lêem releases, vão a pré-estréias, que devem prestigiar e proteger os principais clientes (anunciantes) ou de alguém que foi lá e assistiu?
Um estudo realizado pelo IBOPE Inteligência, nos dias 20 e 21 de janeiro na Campus Party 2009, mostrou como as práticas digitais colaborativas influenciam o comportamento de consumo.
Segundo o levantamento, 46% afirmam sempre ler comentários de outros internautas antes de fazer compras (on-line ou em lojas físicas), contra 40% dos entrevistados que sempre visitam o site do fabricante e/ou fornecedor antes de uma compra. Além disso, 20% postam opiniões sobre produtos e serviços com frequência (sendo que 57% já o fizeram pelo menos uma vez). Dados que comprovam a influência das redes sociais.
Marcelo Coutinho, diretor de análise de mercado do Ibope Inteligência ao ser entrevistado por Rita Elisa Durigan para o Propmarktv.com.br em 19/03/2009, revelou que a web é mais usada no processo de decisão de compra do que outros meios – isso é um paradigma. Essa afirmação está está embasada em duas pesquisas:
A primeira, mostrou que a internet já se tornou o principal meio de informação para a compra de imóvel na cidade de São Paulo – sim eu disse imóvel, o bem mais precioso para o homem (seu lar).
Hoje, 49% dos interessados em comprar imóvel na capital paulista (classes A/B/C) fazem suas pesquisas na internet, superando os 44% que ainda pesquisam nos classificados impressos (Jornal).
A segunda pesquisa revelou que para os heavy users (usuários freqüentes) da internet, as opiniões dos consumidores em sites de lojas, blogs ou redes sociais são mais relevantes como fonte de informação para compra do que as propagandas tradicionais (TV, Rádio, Revista e Jornais). Dados que comprovam o poder da internet e das redes sociais na decisão de compra e fidelização dos clientes. “Hoje, os consumidores falam entre si, trocam informações sobre as experiências que tiveram com as marcas, detalham vantagens e desvantagens de produtos, criticam, elogiam e decidem o comportamento que terão com uma determinada marca/empresa a partir destas informações” – declarou Coutinho.
As empresas multinacionais, em breve terão que globalizar mais que seus pontos dedistribuição e comercialização, pois segundo Ray Kurzweil, especialista em inteligência artificial, as ferramentas e programas de tradução estão evoluindo exponencialmente, e chegarão ao ponto em que os usuários se comunicarão não importando a língua que falam.
Exemplificarei de forma divertida: imaginem clientes brasileiros teclando em um microblogging sobre sua última aquisição. Eles comentam o quanto estão felizes em adquirir o carro Divo Luxe. Contam que o carro tem isso e aquilo – nossa quanta inovação! E o melhor, por apenas R$65.000.
De repende entra na rede um cliente italiano que comenta que por €19.000, ele adquiriu exatamente o mesmo modelo, mas com 07 itens de série a mais, além é claro de freios ABS e Air bags frontais, laterais e de cortina que no modelo italiano são itens de série.
Sem a barreira da língua, não haverá mais restrição na rede, na interação e comunicação na rede.
Mas não devemos temer essa mudança. Por intermédio da metáfora ‘Modernidade Líquida‘, Zygmunt Bauman nos alerta para o fato de que nenhum molde é quebrado sem que haja substituição por outro:
“A modernidade imediata é “leve”, “líquida”, “fluida” e infinitamente mais dinâmica que a modernidade “sólida”. A passagem de uma a outra acarretou profundas mudanças em todos os aspectos da vida humana (emancipação, individualidade, tempo/espaço, trabalho e a comunidade)”.
E a revolução digital é o ponto chave: “A digitalização reduziu os textos, as imagens e os sons a bits, dando origem à técnica da convergência midiática, modos de codificação, de possibilidade de empacotar, em um único formato ou suporte, elementos que originalmente pertencem a categorias semióticas distintas” (Fragoso, 2005).
Como consumidores conectados, desenvolvemos um novo processo de decisão de compra.
Os jornais digitalizaram seus conteúdos e os disponibilizaram na rede, mas ainda não se renderam ao modelo descentralizado não-linear da construção de notícias, disponibilizado pelos Blog’s .
Graças ao livre acesso a ferramentas de produção e divulgação de conteúdo na web hoje qualquer pessoa pode disputar a audiência com grandes corporações (não há mais fronteira entre consumo e produção).
As radios se tornaram digitais mas não se renderam ao consumo livre e individualizado, que usufruimos com o E-Bling.
Ainda há muito por vir.
Se falta informação nós a complementamos. Se há dúvida, perguntamos – e logo somos esclarescidos por diversas pessoas dispostas a ensinar.
Hoje, nós recebemos e produzimos a informação: interagimos com ela.
Evoluímos dos indices racionais para os índices relacionais (ao inter-relacionarmos conteúdos).
Partimos da mídia passiva para a mídia participativa.
Passamos de telespectadores superficiais para agentes de mudança, formadores de opinião.
Um dia passaremos de usuários para programadores, ao customizarmos os serviços oferecidos às nossas necessidades de uso.
Trocamos o status pelas atitudes. A participação é o novo consumo (as mídias sociais ajudaram a eleger o presidente mais poderoso do mundo) .
Hoje guardamos nossas informações em discos rígidos e pen drives, compartilhamos apenas o que julgamos necessário. É um compartilhamento restrito, um exercício de “exposição”por assim dizer (eu decido o que devo ou não partilhar, mesmo exigindo acesso a tudo).
Esse aprendizado nos proporcionará o amadurecimento necessário para aderirmos ao “Cloud Computing” (Computação nas Nuvens). Nossa memória virtual (informações, lembranças e conhecimento), estarão armazenados nesta grande “nuvem” que é a Internet.
A partir disso, o software que hoje mapeia as ações do usuário em função da aplicação, será mapeado pelo usuário segundo as aplicações de uso definidas e programadas por ele. Um dia ou amanhã? Quem sabe?
O Dr. Michael Welch, antropólogo e criador do vídeo ‘Web 2.0 The Machine is Using Us’, nos explica como essa plataforma vem impactando a sociedade profundamente
“Texto é linear, dizem que ele é linear. E realmente é quando escrito no papel.
O texto digital é diferente, é mais flexivel, é móvel.
Texto digital, acima de tudo é Hipertexto, e o Hipertexto pode te levar a qualquer lugar
Foi por intermédio do hipertexto, que mudamos nossa forma de nos comunicar, relacionar, aprender e comprar. Os websites nasceram pela linguagem HTML (HyperText Markup Language, linguagem usada para definir a estrutura de um documento – forma e conteúdo – na web). Mas o hipertexto pôde fazer melhor, ele separou forma e conteúdo. O XML (EXtensible Markup Language) foi projetado para fazer exatamente isso” - declara Welch.
Com isso, os dados podem ser exportados sem restrição de formatação, gerando uma automação de troca de dados. E os dados começaram a ser trocados provendo cada vez mais e mais dados.
Outro dia comentei ironicamente com um amigo, que hoje perco mais tempo para encontrar algo em meu computador do que gastei na criação da estrutura para salvá-lo (guardá-lo). Note que estou falando de meus arquivos, agora amplie essa realidade para os arquivos disponíveis na World Wide Web.
Hoje nós temos acesso a uma variedade/qualidade de informação inimaginável.
“A Internet se desenvolveu como um sistema darwiniano, gerando filhotes como a árvore evolucionária da vida. Há pouquíssimo planejamento no desenvolvimento da World Wide Web, mas sim uma multiplicidade de iniciativas de indivíduos ou de pequenos grupos. No “O Homem Simbiótico”, publicado em 1995, eu falava de “cibionte”, (termo composto do prefixo “cib” de cibernética e da raiz “bio”), que se refere a vida e ao mundo vivente, este termo descreve portanto, um organismo vivo que é um meta-organismo global. Até hoje, os principais organismos globais que conhecemos têm sido as cidades, nações, grandes organizações internacionais (…) mas com o cibionte, nós chegamos a um novo nível de complexidade – um superorganismo global para o qual nós estamos assim como os neurônios para o cérebro”- explica o francês Joel de Rosnay, biólogo molecular, Ph.D pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), em Cambrigde, Estados Unidos, ex-pesquisador do Instituto Pasteur de Paris e escritor científico de livros que abordam a origem da vida e sua constante evolução.
Concordo com Rosnay que acredita que a Internet está se auto-organizando em um metacomputador global:
“Nós estamos testemunhando uma genuína auto-organização de uma inteligência “cooperativa” ou “conectiva” – termos que eu prefiro chamar de coletiva. Com um simples computador portátil, fazendo o upload de fotografias, artigos, links, tags, comentários, cada um de nós está reprogramando esse meta-computador global a partir de dentro. E o mais surpreendente de tudo é que esta gigantesca máquina na qual somos os elementos vivos tem funcionado ininterruptamente há quase 20 anos. Em poucas décadas, sem dúvida, este sistema irá incluir o seu próprio sistema imunológico, como o de uma criatura viva, capaz de combater vírus e spam no interesse comum”- afirmou Joel de Rosnay ao ser entrevistado durante o Diálogo Mundial do Conhecimento, evento que reune alguns dos maiores pensadores mundiais.
Em vez de chamar os internautas para o website official por intermédio de banners, a equipe responsável pela campanha digital de Obama (composta por 30 profissionais “online full time”), fez mais do que “dar a cara”nas redes sociais. Posts e tweets debatiam propostas, incitavam a participação dos eleitores colocando-os no centro do processo.
Sob a mentoria de Chris Hughes, um dos fundadores do Facebook, a campanha “Yes we can” foi conhecida e debatida com seriedade pelas pessoas para as quais ela foi criada.
O uso das tecnologias sociais da web 2.0 vem transformando a maneira como todo o tipo de campanhas são feitas e a maneira como são cobertas pela mídia.
A sociedade de posses está saturada pela abundância de produtos e serviços, muitos tem acesso as mesmas mercadorias. Hoje o “eu tenho o que você não tem” não se sustenta por muito tempo, pois quem não tem, terá em alguns meses. Um exemplo é a indústria de eletroeletrônicos, que ao lançar inovações, faz com que os os produtos do mercado sejam rapidamente desvalorizados. Graças a engenharia reversa e ao Outsourcing, esse lançamento será replicado com algum valor agregado mais rápido ainda (há um ano, uma multifuncional – impressora, scanner e fax, era vendida por mais de R$ 1000,00 e hoje custa R$ 300).
Estamos presenciando uma evolução social, passando gradativamente, lentamente, da socidade consumista para a sociedade do conhecimento, e com isso um dia, chegaremos a sociedade da consciência.
Segundo Aristóteles, as faculdades fundamentais do espírito humano são duas: teorética e prática, cognoscitiva e operativa, contemplativa e ativa.
As mídias sociais, transformam conceitos (teorética) em conhecimento (que provém da prática) – você compatilha da experiência de quem aplica o conhecimento em seu dia a dia profissional, os membros compartilham com a rede a sua visão pessoal (cognitiva) e para compreendê-la nós a racionalizamos (operativa).
As redes sociais, são as únicas mídias onde encontramos hoje, uma grande parcela de jovens argumentando sobre política e sustentabilidade – mesmo opinando contra ou a favor, ainda estamos na fase Contemplativa – não há baixo-assinados, nem mobilizações populares serias, mas chegaremos sim a fase da Ativa, onde transformaremos uma opinião em atitude democrática. Exigiremos o cumprimento de nossos direitos como ser-humano, como cidadão e como uma única espécie entre muitas em nosso Ecossistema.
Se gostamos elogiamos, se não gostamos, criticamos e avisamos o maior número de pessoas possível, para que elas não sejam enganadas como nós fomos.
Você já ouviu alguém chamar o Google de rankeador de reputação? Ok, ele é apenas um buscador, que realiza 2 bilhões de pesquisas por dia. Mas entre estas 2 bilhões de pesquisas efetuadas, quantas são de consumidores buscando informações sobre um produto ou serviço?
Pesquisadores do Google demonstraram que os termos usados nas pesquisas do maior mecanismo de busca do mundo podem não apenas mostrar o que as pessoas estão fazendo, o que as está preocupando e no que estão pensando, como também pode revelar o futuro. Os pesquisadores Hyunyoung Choi e Hal Varian juntaram a estatística dos termos mais procurados no Google.com, relacionados a áreas como viagens e vendas de imóveis, com os modelos que os economistas normalmente utilizam para prever o que vai acontecer nesses mercados. O resultado foi uma melhoria substancial no poder de previsibilidade dos modelos econométricos, que passaram a prever melhor o que acontecerá nos próximos meses em cada um dos mercados estudados.
Novamente segundo análise da New Scientist, análises dos dados dos mecanismos de busca feitas em tempo real, poderão ser ainda mais poderosas na previsão do futuro: saber o que as pessoas estão de fato fazendo num determinado instante, e não apenas intencionando fazer, é um indicador forte e seguro de consequências que se seguirão no futuro.
Criamos uma realidade paralela: a virtual.
Ela não pode ser domada nem corrompida: é autônoma.
Um exemplo? Wikipedia.
Segundo James Surwiecki autor do The Wisdom of the Crowds (A Sabedoria das Multidões) a agregação de informação entre um grupo de pessoas resulta em um conhecimento maior ou decisões melhores que qualquer membro do grupo seria capaz de expressar individualmente. A Wikipedia é um exemplo concreto da Sabedoria das Multidões. Essa enciclopédia virtual criada em 2001, possui 10 milhões de artigos em 260 idiomas diferentes, produzidos por pessoas comuns – porém especiais (pessoas que compartilham seus conhecimentos, sem receber nada em troca). Como os conteúdos são postados livremente (sem nenhuma conferência ou correção), o risco de erro deve ser alto certo? Errado.
A colaboração destes internautas, produziu um conteúdo que está a altura das enciclopédias impressas tradicionais.
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Nativos digitais
Os bebês do século XI já nascem em um ambiente tecnológico. As mães amamentam enquanto falam no celular, ou teclam em seus SmartPhones. Cenas dos pais interagindo com a tecnologia fazem parte do dia a dia dessa criança que ainda nem deu seus primeiros passos.
O aprendizado sobre o outro e o mundo e comunicação tem a tecnologia como interface.
Segundo o neurocientista ganhador do Prêmio Nobel, Dr.Gerald Edelman “seus filhos não são seus filhos, eles são filhos da tecnologia da informação”. Ele acredita que os estímulos externos do mundo moderno – alguns programas de TV e internet, assim como games, são mais influentes do que o ensino dos pais. Estes estímulos não concorrem com o ensino formal que é insubstituível, o uso desses recursos na dose certa, ensinam as crianças a selecionar, processar informações, exercitando a logica e raciocínio.
Steven Johnson, analista na área de tecnologia digital e autor de “Everything Bad Is Good for You” – lançado no Brasil como “Surpreendente! – a Televisão e o Videogame nos Tornam Mais Inteligentes” e colaborador da prestigiada revista eletrônica Slate, afirma que a televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes.
Graças aos seriados de TV , mesmo de conteúdo fraco se comparado ao conhecimento proporcionado pelos livros, hoje tem enredos mais elaborados com tramas mais complexas entre vários protagonistas e aos games, onde o jogador tem que avaliar e organizar uma série de informações para entender a estratégia necessária para atingir o objetivo proposto pelo jogo, e enquanto faz isso, ainda tomar decisões rápidas para continuar nele. Além disso nos jogos os sons e as legendas são em inglês, o que faz com que as crianças compreendam a língua mesmo antes de estudá-la.
“Os videogames tem demonstrado aumentar o grau do QI, além de desenvolver as habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas nos livros (…) Apenas uma pequena parte do cérebro, dedicada ao processamento da linguagem escrita, é ativada durante a leitura, ao passo que os games acionam uma variedade completa de córtices sensoriais e motores. Quando estão jogando, as crianças realmente aprendem coisas relevantes”,ressalta Johnson
Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester em Nova York compartilha da mesma opinião. Suas pesquisas comprovaram que jogar videogames regularmente, principalmente os de ação, desenvolve a capacidade visual, noção espacial e coordenação motora. Tomografias mostraram que o videogame ativa e exercita mais àreas do cérebro do que qualquer outra atividade de lazer.
Jonhn Beck, autor de “Como a Geração Videogame está Mudando o Mundo dos Negócios para Sempre”, coordenou um estudo que concluiu que aqueles que haviam jogado videogame intensamente durante a infância e adolescência, mostravam mais iniciativa e disposição para assumir riscos. Também eram mais ágeis ao definir objetivos e encontrar soluções para as dificuldades do dia a dia no escritório.
Para Johnson, Bavelier e Beck não importa o que você está pensando, mas apenas como está pensando.
A conclusão que chegamos com estes estudos é que a tecnologia informática pode melhorar a capacidade de aprendizado de análise e motivação, mas são apenas estas as qualificações que definem um líder?
Há o aprendizado lógico e o estratégico, mas e o senso de valores e o questionamento moral, ético? Lembremos que o mote do game não está em seu conteúdo, mas sim no sistema de recompensa.
Nos games só há o desafio e aquilo ou aquele que o impedem de conquistá-lo – não há consequências , não existe o outro e sim mais um obstáculo a ser vencido.
Jane M.Healy, autora de “Failure to Connect: How Computers Affect our Children’s Mind” (Falha de Conexão: Como os Computadores Afetam a Mente de nossas Crianças), faz críticas sérias a iniciação precoce, e recomenda que as crianças fiquem longe do computador até os sete anos de idade.
O Dr.Larry Cuban autor de “Oversold and Underused: Computer in the Classroom” e professor emérito da Stanford University (Universidade de Stanford), nos atenta ao ressaltar que existe uma imensa diferença entre aprender com o mundo e aprender sobre o mundo. “Enquanto o computador ensina por meios abstratos – imagens e textos apresentados em uma tela bidimensional – de maneira direta, a criança aprende cavoucando a terra”.
Para o professor Lowell Monke, o computador encerra um dos perigos menos observados da era digital: a natureza problemática do poder que a criança ganha com o computador: “A criança precisa aprender que não pode obrigar um botão de rosa a se abrir, não pode machucar um amigo e simplismente recomeçar tudo como estava antes”
A Turner International do Brasil, detentora do canal de TV paga Cartoon Network, desenvolveu o estudo Kids Experts que sob o título “Dos imigrantes aos nativos digitais”, os pesquisadores consultaram quase 7 mil usuários do site do Cartoon Network. Segundo a Kids Experts, há uma clara diferença entre os hábitos de meninas e meninos. Elas são mais talhadas para ações multitarefa (79% dizem desenvolver alguma outra atividade enquanto navegam). O trabalho mostra também que as meninas tendem a focar mais suas atividades em comunicação, ao passo que os meninos buscam mais o entretenimento (75% declararam ter videogame, e 65% já participaram de jogos online). A pesquisa mostra também a relação próxima entre as crianças e a tecnologia. Das crianças entre sete e nove anos, 77% entraram pela primeira vez em um site de comunidade online quando ainda tinham entre cinco e oito anos de idade. Duas em cinco crianças consultadas já trocaram conteúdo de mídia na web (cerca de 20% já postou algum vídeo no Youtube.com). Crianças que interagem com adultos em uma rede social por exemplo.
Hoje muitas crianças dominam o mouse antes mesmo de aprender a escrever seu próprio nome, vêem pelo computador coisas que ainda não viram com seus próprios olhos. Independe o fato de sermos imigrantes ou nativos digitais: nossa vida acontece no mundo real.
É na relação com o outro, na relação com o mundo exterior que aprendendemos a razão versus sentimento.
Para exemplificarmos de uma forma real a todos nós (todos já passamos ou passaremos por isto), basta analisarmos uma briga que ocorre pessoalmente e uma que ocorre virtualmente. Quando olhamos nos olhos do outro, nem toda a raiva ou mágoa é capaz de calar nosso senso de humanidade. Mesmo com raiva, sabemos até onde ir (o que não pode ser dito, mesmo que seja verdade). Memso atacando, você tem conciência de que à sua frente está um ser-humano como você (a menos que você seja um pscicopata). Por e-mail você se expressa sem reservas (limites), não há a interação momentãnea, você não sente o peso de seus atos no momento em que age. Por intermédio do conhecimento tácito desenvolvemos nossa consciência crítica (analisamos o pensávamos ser versus o que vivenciamos ser), esse aprendizado é único. Por isso, a partir da idade certa (ainda questionável) e na dose certa, o mundo tecnológico nos proporciona um up grade mental, uma otimização de tempo e menor desgaste pessoal.
Os games de exercícios mentais são os que mais atendem os benefícios citados, o Brain Age (importado para o Brasil pela Latamel desde 2006, mas ainda sem versão brasileira), exercita habilidades cognitivas como a memória, a atenção e a velocidade de processamento, por intermédio de quebra-cabeças, videogames e tarefas. O fabricante afirma que o Brain Age ajuda os seus usuários a “extrair o máximo de seu córtex pré-frontal”, região do cérebro considerada como a sede da personalidade e da vida intelectual.
Há entre outros vários o Birdwatching (Observando Pássaros), desenvolvido exclusivamente para exercitar a sua mente. (seu cérebro funciona como um músculo, na teoria quanto mais você o exercitar mais forte e agil ele ficará). Em dois anos, o mercado de jogos cerebrais cresceu de US$ 2 milhões para US$ 80 milhões nos EUA.
O sueco Torkel Klingberg, PhD. professor de Neurociência Cognitiva do Neuroscience Karolinska Institute (Instituto Karolinska, em Estocolmo), afirma que só podemos afirmar que os games de exercícios mentais funcionam: “Testando de forma controlada e científica, e divulgando os resultados numa publicação acadêmica.” Para ele, nãoo é suficiente dizer que tal produto é inspirado em pesquisas, é preciso testá-lo. Como a maioria dos produtos de treinamento nunca passou por isso, eles não são confiáveis. Em 2001, Torkel fundou a Cogmed, que vende um programa para exercitar a memória e que – afirma a empresa – melhorou de forma significativa as capacidades de concentração e de solução de problemas de 80% dos usuários.
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Marco 5: a quarta tela
Tela 1: Cinema Tela 2: TV Tela 3: Computador Tela 4: será apenas uma tela
A expressão “cultura das mídias” foi empregada por Santaella para evidenciar as “redes de complementaridades” e os processos socioculturais próprios existentes entre as mídias.
Segundo a autora, com a evolução da teleinformática, é necessário adicionar ao significado ‘mídia’, (considerar) os dispositivos e todos os processos de comunicação mediados por computador (Santaella, 2003). Assim é possível reconhecer as particularidades da comunicação por intermédio de cada dispositivo midiático.
Em um primeiro momento, adaptar a linguagem da mídia que será transferida para o dispositivo pelo qual ela irá migrar. Até chegarmos ao ponto de elegermos uma única via de comunicação, que ecoará por diversos dispositivos. Para isso (a hibridização das mídias), a informação em sua totalidade, deverá estar em uma nuvem, e partir de uma plataforma multimídia conectada à rede global. Todos os sistemas provedores de informação terão que ser móveis.
Como Silverstone (2002), acredito que a mídia é parte de “um processo de mediação” na transmissão de significados, mas essa mediação de agora em diante, será gradativamente definida pelo usuário.
A convergência midiática, resultado da agregação de várias mídias em um mesmo dispositivo tecnológico, nos propicia desfrutar de acervos digitais de cultura, além da memória cognitiva tradicional.
Segundo Fragoso (2005), a convergência midiática deve ser compreendida em duas dimensões: a dimensão cultural, de produção e difusão de sentido, capaz de construir significativos para comunidades interpretativas, e a dimensão tecnológica, que transcende as técnicas de transmissão para a construção e consumo de significados e garante os processos de formação técnica que geram ritos sociais compartilhados e aceitos publicamente.
A convergência midiática do computador, com a TV (a cabo ou satellite), com o telefone e radio, mudou as formas de consumo massivo. Passamos da comunicação a distintos meios (internet, celular, TV, cinema, computador etc.), para a convergência midiática. Agora comunicar é pouco (básico), é preciso criar sinergia.
Essa hibridização midiática rompeu as tradicionais fronteiras entre as telecomunicações, a comunicação de massa e a informática. Criou uma nova linguagem da cultura midiática: a cibernética, que nos obriga a repensar nossos valores e diversos conceitos como privado versus público, público versus comercial, profissional versus amador. Ou seja, a transformação do status do objeto cultural e sua re-significação social.
Lévy percebeu que a cibercultura promove o fim do monopólio do papel do emissor da mensagem massiva, função detida anteriormente pelas empresas comunicacionais.
A cibercultura promove uma nova forma de socialização, a mediada por computador.
Em ambientes virtuais nos conectamos por intermédio de Wikis (projeto de um repositório de notícias livre), do Orkut, My Space e Facebook (comunidades sociais de relacionamento), do Twitter (rede social por intermédio de microblogging), do Windows Live Messenger e Google Talk (programas de mensagens instantâneas), do Flicker (site de hospedagem e compartilhamento de imagens), dos Chat’s (salas de bate papo) e dos Blog’s (site onde os registros chamados de ‘posts’ são publicados em ordem cronológica), e e-mails (correio eletrônico).
Com a introdução da TV Digital, ocorrerá gradativamente a convergência intensa com a Internet avançada (fixa e móvel). Pesquisar PQ que a Internet não está na TV.
PARTE III – Publicada em 13.Jan.11
PARTE II – Publicada em 13.Ago.10
PARTE I – Publicada em 07.Mai.10
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